Pagine

mercoledì 17 settembre 2025

Reiterare meccaniche stupide

Velocissimo post per dire che, come metà dell'emisfero occidentale che fa implodere i server di steam, pure io mi sono infognato su Hollow Night : Silksong.
Non per le meccaniche, che pure sono piacevolissime da giocare e mi hanno fatto riprendere in mano un platform dopo quindic'anni, non per l'ambientazione, che pure è interessante, e neanche per la colonna sonora, che come giustamente ha detto qualcuno è bellissima da ascoltare se riesci a smettere di bestemmiare un attimo per sentirla, ma per la pura e semplice bellezza grafica del prodotto. E chi ha disegnato questa roba, nella sua semplicità, è un cazzo di genio del design:

Ciò detto, ho una sola lamentela da fare a Team Cherry e provvedo subito a farla. Premessa: io capisco assolutamente l'introduzione nel gioco di punti di salvataggio unici. Alla fine sono una componente dei platform dai tempi di Super Mario World e la consapevolezza di poter perdere tutto quanto guadagnato con un salto o combattimento errato e il doversi rifare la strada da capo per andarsi a riprendere le risorse perdute sono un fattore che invita alla cautela e crea tensione. Da questo punto di vista non sono neanche d'accordo con chi dice che hanno copiato le meccaniche dei focolari dei souls. Anzi, da un certo punto di vista è il contrario: sono i souls che sono l'ultima evoluzione di un sistema di gioco a esplorazione che esiste da praticamente sempre. Quindi è ok, ci sta tutto.
Quella che invece è UN'IMMANE ROTTURA DI COGLIONI è il doversi rifare tutta la strada da capo ogni volta che muori contro un boss. Mi spiego meglio: i boss, anche quelli non complessissimi, prevedono quanto meno di essere visti un paio di volte per capire cosa fanno e come si muovono. Poi certo, per VOI questo non vale. VOI avete i tempi di reazione di una mosca in volo e la capacità di elaborazione mentale di Stephen Hawking unita alla velocità di esecuzione di un undicenne koreano che gioca a Starcraft, ma per tutti noialtri COMUNI MORTALI, che siamo tipo il 98% dell'utenza e quindi all'incirca l'obiettivo dei game designers, il gioco prevede proprio per la sua natura una certa quantità di trial and error.
Quindi, mi chiedo, se la morte non è una variabile dovuta alla disattenzione/errore meccanico ma una componente inevitabile legata alla mancanza di conoscenza di quelle particolari meccaniche, che senso ha mettere la punizione del tragitto da rifare? Non rende più interessante il gioco, non aumenta la tensione, è solo un'immane rottura di cazzo che allunga i tempi senza nessun effetto pratico. L'esplorazione l'hai già fatta. Alla stanza del boss sei già arrivato e non devi accumulare risorse per affrontarlo. Rifare la strada da capo dalla più vicina panchina è solo una perdita di tempo.
Mancassero le possibilità tecniche capirei, ma non ci vuole nulla a introdurre un punto di salvataggio automatico dopo la prima sconfitta e a farti respawnare poco fuori dall'area del Boss. In quel modo si lascia al giocatore la possibilità di scegliere se riaffrontarlo subito o magari fare altro, invece di condannarlo a prescindere a rifarsi i chilometri per tornare nel medesimo punto e così via per altre diciotto volte.
Che senso ha? A parte allungare il brodo rompendo il cazzo intendo. E a parte far felici tutti i masochisti cronici che godono a vedere la propria vita e il proprio tempo stuprati da una meccanica del cazzo.

Per tutto il resto Hollow Knight : Silksong è una figata. Giocatelo. 9/10

Nessun commento:

Posta un commento